Trabajo Fase no Presencial del Curso Incorporación de Metodologías Activas al Aula Universitaria (2ª Edición)


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1 Aplicación de metodologías activas combinadas: aprendizaje basado en proyectos para trabajar de forma cooperativa con la utilización de simulaciones en el Módulo Empresa Trabajo Fase no Presencial del Curso Incorporación de Metodologías Activas al Aula Universitaria (2ª Edición) Vicerrectorado para la Garantía de la Calidad Francisca Fuentes Moreno Dpto. de Comercialización e Investigación de Mercados Lorenza López Moreno Dpto. de Comercialización e Investigación de Mercados Mª Angustias Navarro Ruiz Dpto. de Economía Financiera y Contabilidad

2 Contenido DATOS DEL PROYECTO... 3 BENEFICIARIOS DEL PROYECTO... 3 PARTICIPANTES:... 3 DESCRIPCIÓN DEL PLAN DE TRABAJO... 4 Antecedentes, descripción de la situación que se pretende mejorar con el proyecto... 4 Descripción y Objetivos del proyecto... 7 Descripción del proyecto... 7 Objetivos del proyecto... 8 Metodología Cronograma Programación de tareas entre los miembros del equipo PRODUCTOS Y BENEFICIOS DEL PROYECTO (RESULTADOS) Beneficios para una titulación o asignatura indicando cómo se garantízará su implantación real y continuidad temporal Productos o recursos generados por el proyecto Técnicas e instrumentos para la evaluación de la adquisición de competencia Descripción de la mejora que supone el proyecto para la mejora del aprendizaje de los estudiantes Medidas para la evaluación (interna y externa) del proyecto y, muy especialmente, de los resultados del proyecto BIBLIOGRAFÍA ANEXO Cuadro 1: Desarrollo metodológico de la simulación de decisiones de gestión de empresas Cuadro 2: Calendario de la simulación de gestión de empresas Cuadro 3: Competencias, subcompetencias y unidades de competencia valoradas en el proceso de participación en la simulación Cuadro 4: Tareas desarrolladas en los instrumentos de evaluación utilizados en el proceso de participación en la simulación Figura 1: Panel de control de decisiones Figura 2: Ejemplo de mapa de posicionamiento Figura 3: Gestión de la cartera de productos de la empresa Figura 4: Gestión de la capacidad productiva Figura 5: Gestión de los canales de distribución de la empresa Figura 6: Disponibilidad de estudios de mercados

3 DATOS DEL PROYECTO Título: Aplicación de metodologías activas combinadas: aprendizaje basado en proyectos para trabajar de forma cooperativa con la utilización de simulaciones en el Módulo Empresa Acción 2: Innovación en Metodologías docentes para clases teóricas y prácticas. Área: Ciencias Sociales y Jurídicas Descriptores: trabajo cooperativo, aprendizaje por proyectos, metodologías activas, simulación, empresa BENEFICIARIOS DEL PROYECTO Número de estudiantes a los que va dirigido: 250 Departamentos: Departamento de Comercialización e Investigación de Mercados. Departamento de Economía Financiera y Contabilidad Titulaciones: Grado en Finanzas y Contabilidad. Grado en Marketing e Investigación de Mercados. Asignaturas: Introducción al Marketing, Introducción a las Operaciones Financieras, Contabilidad General (Asignaturas básicas del Módulo Empresa). PARTICIPANTES: Francisca Fuentes Moreno (coord.). Dpto. de Comercialización e Investigación de Mercados. Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, Telf: Lorenza López Moreno. Dpto. de Comercialización e Investigación de Mercados. Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, Telf: Mª Angustias Navarro Ruiz. Dpto. de Economía Financiera y Contabilidad. Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, Telf:

4 DESCRIPCIÓN DEL PLAN DE TRABAJO Antecedentes, descripción de la situación que se pretende mejorar con el proyecto El presente proyecto de innovación pretende diseñar una metodología activa para el aprendizaje por proyectos siguiendo además el trabajo cooperativo para la simulación de decisiones empresariales. Pretende la adquisición de determinadas competencias transversales por parte de los estudiantes del Módulo de Empresa, integrante de la Formación Básica de los diferentes Títulos de Grado que se imparten en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales. La principal aportación de este proyecto consiste en que el mismo permitirá evaluar la adquisición de determinadas competencias genéricas desde una concepción multidisciplinar, superando así un aprendizaje fragmentado. Ello, a su vez, y de manera indirecta, contribuirá al aprendizaje de las competencias específicas del módulo, al facilitar al estudiante la comprensión de las interrelaciones entre las decisiones en diversas áreas de la gestión empresarial. Hasta la fecha, la enseñanza de las diferentes materias de empresa se ha realizado centrando el proceso en la transmisión al estudiante de conocimientos técnicos que facilitaban la adquisición de competencias específicas propias de la titulación, sin prestar atención, o al menos no de manera explícita, a la adquisición de competencias transversales o genéricas. De esta forma, estas competencias quedaban implicadas en el proceso de enseñanza de forma colateral, y, en consecuencia, no se ponía un especial énfasis en la evaluación de las mismas. Tal como pone de manifiesto el Libro Blanco sobre los Estudios de Economía y Empresa, la Universidad debe responder a las nuevas necesidades de educación y formación surgidas por la economía y sociedad del conocimiento, entre las que destacan: mayor enseñanza científica y técnica, y la necesidad de competencias transversales y de posibilidades de aprendizaje permanente. En los últimos años, con la puesta en marcha de las experiencias piloto para la implantación del Espacio Europeo de Educación Superior en algunas de las Titulaciones de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, ha sido ostensible el incremento en la toma de conciencia de la necesidad de adaptar la metodología de enseñanza y la evaluación al nuevo marco, y los consiguientes 4

5 esfuerzos por parte del profesorado por llevar a cabo innovaciones en su docencia. En este sentido, los profesores participantes en este proyecto, pertenecientes a diferentes departamentos, han participado de forma individual en Proyectos de Innovación Docente, cada uno de ellos relacionado con la docencia de asignaturas propias de su área de conocimiento. La conciencia de la importancia de proporcionar al estudiante una visión de conjunto de la realidad empresarial, y del importante papel que la interdisciplinariedad puede desempeñar a la hora de desarrollar en los estudiantes competencias transversales vitales para su desarrollo profesional y personal, ha llevado al diseño de este proyecto. Mediante una aplicación informática que permite a los estudiantes simular la toma de decisiones en la gestión empresarial, se pretende potenciar en ellos diferentes competencias genéricas. Dentro de las modalidades de enseñanza centradas en el desarrollo de competencias, la actuación objeto de este proyecto se encuadra en el denominado Aprendizaje Orientado a Proyectos (Project Oriented, POL/Project-Based Learning, PBL) y en el Aprendizaje Cooperativo. En el Aprendizaje Orientado a Proyectos, los estudiantes llevan a cabo la realización de un proyecto en un tiempo determinado para resolver un problema o abordar una tarea mediante la planificación, diseño y realización de una serie de actividades, y todo ello a partir del desarrollo y aplicación de aprendizajes adquiridos y del uso efectivo de recursos. La finalidad es resolver problemas complejos a partir de soluciones abiertas o abordar temas difíciles que permitan la generación de conocimiento nuevo y el desarrollo de nuevas habilidades por parte de los estudiantes. El aprendizaje orientado a proyectos pretende que los estudiantes asuman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje, así como aplicar, en proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en su formación. Su intención es encaminar a los estudiantes a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar lo que aprenden como una herramienta para resolver problemas y realizar tareas. Para realizar un proyecto se necesita integrar el aprendizaje de varias áreas y materias, superando así un aprendizaje fragmentado. A través de su realización 5

6 los estudiantes descubren y aprenden conceptos y principios propios de su especialización. Por su parte, el Aprendizaje Cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar una o varias tareas de manera colectiva. El aprendizaje que se alcance depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar el nivel de logro de los demás. Las principales ideas en el aprendizaje cooperativo se puede definir en: 1. Formación de grupos. En el trabajo cooperativo se pretende que el grupo adquiera como tal su propia identidad, partiendo de la necesaria ayuda mutua entre sus integrantes y mediante la valorización de cada una de las individualidades, para la creación de una sinergia que contribuya a alcanzar el objetivo grupal. 2. Interdependencia positiva. Es necesario promover la capacidad de comunicación adecuada en el grupo para el entendimiento de que las tareas se realicen de forma colectiva, y no como una mera suma de actuaciones individuales. 3. Responsabilidad individual. El resultado como grupo será finalmente la consecuencia de la interacción individual de los miembros. Ésta se apreciará en la presentación pública de la tarea realizada. Tanto el Aprendizaje por Proyectos como el Aprendizaje Cooperativo son aprendizajes orientados a la acción: no se trata sólo de aprender acerca de algo (como ocurre en el aprendizaje basado en problemas), sino en hacer algo en grupo. El profesor no constituye la fuente principal de acceso a la información. La innovación que supone la realización de proyectos de forma cooperativa como estrategia de aprendizaje radica no sólo en el trabajo en grupo para realizar un proyecto en sí mismo, sino en las posibilidades que supone su realización para poner en práctica y desarrollar diferentes competencias que, en el caso específico del proyecto que se va a evaluar, son: Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de comunicación oral y escrita en la propia lengua. Capacidad para la resolución de problemas. 6

7 Capacidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas. Capacidad para tomar decisiones. Capacidad para trabajar en equipo. Capacidad para aplicar los conocimientos a la práctica. Dada la naturaleza del trabajo a realizar por los estudiantes, y las competencias que pretenden potenciarse, parece lógico que el sistema de evaluación que se proponga deba alcanzar tanto al proceso como a los resultados. Descripción y Objetivos del proyecto Descripción del proyecto La puesta en práctica de este proyecto de innovación en Metodologías docentes para clases teóricas y prácticas se apoya en la utilización de juegos de simulación para el aprendizaje de la gestión de empresas. Con los juegos de simulación se proporciona al estudiante la oportunidad de adoptar en grupo un conjunto de decisiones relacionadas con la gestión de la empresa en un entorno simulado. Las decisiones empresariales deben adoptarse considerando una gran diversidad de áreas de conocimiento, lo que implica normalmente la participación de personal de varios departamentos de la empresa: marketing, finanzas, contabilidad, recursos humanos, producción, investigación y desarrollo, etc. La necesidad de participación de varias áreas empresariales contribuye a que la toma de decisiones empresariales se caracterice por ser altamente compleja, y requiera la intervención de expertos de diversas áreas empresariales, lo que significa que las decisiones deban de ser necesariamente colectivas. Sobre la base del método de enseñanza-aprendizaje descrito como aprendizaje basado en proyectos, se pretende que los alumnos trabajen de forma cooperativa para la adopción de decisiones empresariales por parte de los estudiantes de las asignaturas del Módulo de Empresa, integrante de la Formación Básica de los diferentes Grados que se imparten en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales. En este Módulo de Empresa se incluyen las siguientes materias: Fundamentos de Dirección y Administración de Empresas, Introducción al Marketing, Introducción a las Operaciones Financieras y Contabilidad General. En este proyecto 7

8 participarán los profesores encargados de las asignaturas Introducción al Marketing, Introducción a las Operaciones Financieras y Contabilidad General, asignaturas de diferentes departamentos universitarios por lo que se consigue que el alumno adopte decisiones empresariales considerando varias disciplinas, tal y como tendrían que hacerlo en la realidad empresarial. Asimismo se pretende que el alumno interactúe con otros compañeros para adoptar la decisión más conveniente atendiendo a la situación empresarial a la que se enfrentan, y tratando además que la empresa que simulan, obtenga resultados y ratios empresariales superiores a los obtenidos por las empresas simuladas por los demás grupos de alumnos, con lo que el proyecto a alcanzar por los alumnos es que su empresa obtenga el mayor éxito en el mercado. Objetivos del proyecto Atendiendo a la descripción del proyecto planteada, el objetivo general del mismo es propiciar la inmersión de los alumnos en la toma de decisiones tal y como se realizan en el entorno empresarial. Para alcanzar este objetivo general, se plantean los siguientes objetivos específicos: 1. Se pretende que los alumnos trabajen de forma cooperativa para tomar decisiones empresariales, tal y como se debe trabajar en la realidad empresarial, analizando información procedente de diversos ámbitos. Permitiría proporcionar al estudiante una visión de conjunto de la empresa, y del importante papel que la interdisciplinariedad puede desempeñar a la hora de desarrollar en los estudiantes competencias transversales vitales para su desarrollo profesional y personal. 2. Someter a los alumnos a la adopción de decisiones empresariales que contribuyan a que la empresa simulada obtenga un resultado y ratios empresariales superior en el mercado al obtenido por las demás grupos de alumnos. Este sería el proyecto que deben desarrollar los estudiantes con esta metodología, lo que propiciaría su aprendizaje. 3. Que el alumno aplique las TIC en el aprendizaje de esta materia y se familiarice con software. 4. Que el alumno se familiarice con el trabajo y discusión en grupo; así como la necesidad de planificación y organización. 8

9 Se destacan a continuación las principales ventajas de la utilización de los juegos de simulación, en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos de empresa: En primer lugar, es importante señalar que con la utilización de juegos de simulación se consigue involucrar al estudiante en su proceso de aprendizaje, de forma que adopta una actitud más activa que con los métodos tradicionales. Esto supone una innovación y una actualización en la metodología de enseñanza-aprendizaje además de implicar el fomento de prácticas innovadoras basadas en la aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) a la docencia. Se busca también desarrollar y potenciar las habilidades para la resolución de problemas del estudiante, su capacidad analítica y reflexiva, así como el autoaprendizaje, al mismo tiempo que se desarrollan habilidades sociales. El grupo de estudiantes, aunque dirigido y asesorado por el profesor, desarrolla la implementación del plan de empresa, aspecto que le exige un esfuerzo de revisión, trabajo y discusión en grupo, así como de auto evaluación. Otra característica importante del proceso de simulación por ordenador es que el grupo de estudiantes es el que marca su propio ritmo de aprendizaje, incorpora sus propias experiencias y aporta sus rasgos personales. De esta forma, ante un mismo material docente, los estudiantes tienen un aprendizaje particular, en contra de lo que ocurre con los métodos tradicionales que son comunes y únicos para todos los estudiantes. Con esta iniciativa, el grupo de estudiantes podrán trabajar sin necesidad de ubicarse en un lugar concreto y sin ajustarse a horarios preestablecidos, lo que les permitirá adoptar su propio ritmo de aprendizaje. Un aspecto muy conectado con lo anterior es el hecho de que los estudiantes pueden recibir retroalimentación de forma inmediata y continua, lo que les permite revisar sus conocimientos e ir corrigiendo errores, fundamentalmente por el proceso de evaluación continua que se pretende utilizar. Metodología. El proyecto se va a desarrollar sobre los procedimientos que los grupos de estudiantes van a llevar a cabo en la participación en una simulación de 9

10 decisiones de gestión de empresas. Para la simulación se va a contar con el software de simulación StratX Simulation, líder mundial en simulación desde hace más de 25 años (presente en más de 500 centros de formación, utilizando en 8 de las 10 primeras escuelas internacionales de negocios). Sus principales aplicaciones son Markstrat Online y Markops Online. Se empleará el interface que proporciona la empresa suministradora del programa a través de su página web ( que permite que los estudiantes tomen decisiones desde cualquier ordenador conectado a Internet a cualquier hora del día. Como se describirá más adelante, se propone la aplicación de metodologías activas para el aprendizaje por proyectos utilizando un simulador para la toma de decisiones empresariales en grupo. Antes de describir la metodología que se va a utilizar, se resume brevemente la simulación de decisiones sobre gestión de empresas. Para este resumen se parte de la Figura 1 en la que se recoge el panel de control sobre las principales áreas en las que los estudiantes deberán decidir. Figura 1: Panel de control de decisiones Las diferentes áreas en las que se desarrolla la simulación van a permitir que los estudiantes profundicen y tomen decisiones de carácter financiero, de operaciones y de marketing, todos ámbitos relacionados con el Módulo de Empresa de la Formación Básica de los Grados que se imparten en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales. En concreto, tendrán que determinar: 10

11 La adecuada selección de segmentos de mercado y el posicionamiento de productos en los mismos. Figura 2: Ejemplo de mapa de posicionamiento El desarrollo de nuevos productos a partir de fórmulas desarrolladas por el departamento de I+D. Figura 3: Gestión de la cartera de productos de la empresa La preparación del lanzamiento de nuevos productos, mejorando o manteniendo los existentes. El trabajo con el departamento de producción para planificar la capacidad y planificación de la producción. 11

12 La toma de decisiones de marketing tales como políticas de precios y presupuesto de publicidad. Figura 4: Gestión de la capacidad productiva La decisión sobre la distribución de los productos a través de los diferentes canales de distribución existentes. Figura 5: Gestión de los canales de distribución de la empresa La adquisición y análisis de estudios de mercados en los que fundamentar las decisiones. 12

13 Figura 6: Disponibilidad de estudios de mercados Se detalla a continuación el desarrollo metodológico de la simulación que se realizará para la adopción de decisiones empresariales. Cuadro 1: Desarrollo metodológico de la simulación de decisiones de gestión de empresas (1) Se forman grupos de trabajo compuestos por entre cuatro y seis estudiantes. (2) Cada grupo gestionará una empresa dentro de una industria para la que se va a desarrollar la simulación. (3) Los grupos de trabajo tomarán decisiones respecto a las características del mercado en situación de incertidumbre. La simulación se realiza para muchos años de actividad en muy poco tiempo, por lo que se obtiene una retroalimentación rápida sobre las decisiones que se van adoptando. Cada ronda abarca seis meses de actividad. La simulación completa incluye seis rondas (o conjunto de decisiones), por lo que las decisiones adoptadas en conjunto se referirán a tres años de actividad. (4) Todo lo anterior permite evaluar el éxito o fracaso de la implementación del plan de empresa diseñado, desde el análisis de viabilidad de los proyectos, la gestión del proyecto/producto seleccionado, la evaluación de variables financieras, y la aplicación de conceptos de marketing para la adecuada comercialización de los productos. (5) Los grupos de trabajo deberán debatir y presentar en el aula sus principales decisiones y sus repercusiones, para lo que tendrán que desarrollar un análisis de los principales indicadores de resultados que proporciona la aplicación informática. Se hará especial hincapié en que los estudiantes utilicen diferentes herramientas de ofimática (Excel, Power Point, Crystal Excelsius ) para analizar y presentar los resultados. Cronograma En el Cuadro 2 se muestra un calendario tipo para desarrollar la simulación de gestión de empresas. Hay que destacar que una vez presentados los conceptos básicos sobre el manejo de la plataforma de simulación online, el profesor debe 13

14 hacer una tarea de tutorización y seguimiento del proceso, de forma presencial y online. Cuadro 2: Calendario de la simulación de gestión de empresas Semanas 1 a 4 Semanas 5 y 6 Semanas 7 a 12 Semana 13 Semanas 14 y 15 Formación de grupos de trabajo (4 o 6 personas). Identificación del estudiante en el servidor y entrega de claves de acceso. Estudio del funcionamiento del programa. Desarrollo de 6 simulaciones. La simulación consta de seis periodos de decisión, y abarca un total de tres años de actividad. Preparación de los informes finales. Presentación y discusiones de los informes finales sobre la evolución de las simulaciones. A continuación se recoge un mayor detalle del tiempo que se estima que, tanto los profesores como los estudiantes, deben dedicar a la participación en la simulación. El profesor dedicará en torno a dos horas para registrar a los estudiantes en el servidor. En esta fase, los estudiantes únicamente deben formar los grupos de trabajo y proporcionar sus datos para que se les pueda identificar en el servidor. En horario de clase se explicará el funcionamiento del programa, para lo que se estima un total de 6 horas de clase. Previamente el profesor debe preparar todo el material que va a poner a disposición de los estudiantes. También los estudiantes deben dedicar un tiempo extra a revisar estos documentos y comprender el funcionamiento del programa antes de comenzar la simulación. Durante el desarrollo de la simulación, de la semana 7 a la 12, cada grupo de estudiantes deben reunirse al menos una vez a la semana para discutir las decisiones, comentar los resultados de las rondas anteriores e ir confeccionando el informe en el que justifiquen sus actuaciones. Se estima que estas reuniones tendrán una duración aproximada de dos horas, y se hará fuera del horario de clase. Simultáneamente, el profesor comentará en clase los principales avances de cada grupo, para lo que necesitará unos 30 minutos semanalmente. También mantendrá un régimen continuo de tutoría, tanto presencial como online, para aclarar cualquier duda que tengan los grupos en el proceso. Concluida la simulación, los estudiantes deben redactar en grupo el informe final con la justificación y explicación de todas sus decisiones. Se trata de una actividad que desarrollaran fuera del aula y se estima que necesitarán unas 14

15 seis horas más para su conclusión, ya que lo habrán ido avanzando semanalmente. En las dos últimas semanas se debe presentar en clase la trayectoria de cada grupo, sus principales decisiones, y los retos y dificultades a los que se han enfrentado. Se hará en horario de clase, y se estima un total de seis horas, durante las dos últimas semanas. Antes de la presentación en el aula, el profesor debe revisar cada uno de los informes para poder hacer las observaciones y pedir las aclaraciones pertinentes en el momento de la presentación. Para realizar esta revisión, cada informe requiere en torno a unos treinta minutos de trabajo fuera del aula. Según se ha mencionado, para la evaluación de la participación del estudiante en la simulación se propone utilizar como medios de evaluación el ensayo escrito y la presentación oral, además de las diferentes actividades y reuniones desarrolladas en las distintas rondas de las que consta la simulación. En primer lugar, los grupos de trabajo deben preparar un informe final en el que se debe incluir lo más relevante en cada periodo de decisión. Para la confección de este informe se propone un esquema y unas recomendaciones que se hacen públicas al comienzo del curso. También es conocido desde el momento inicial la valoración asignada a cada aspecto a tratar en el informe. Este informe debe desarrollarse siguiendo el siguiente esquema: - Para el periodo inicial: Análisis detallado de la situación de partida. Establecimiento de objetivos. Justificación de decisiones tomadas para conseguir los objetivos. - Para los periodos 2 a 6: Análisis de los resultados obtenidos consecuencia de su gestión en el periodo anterior y su interacción con el entorno. Determinación de diferencias entre resultados y objetivos. Justificación de las diferencias entre resultados y objetivos. Establecimiento de objetivos. Justificación de decisiones tomadas para conseguir los objetivos. 15

16 - En la fase final: Análisis de los resultados. Determinación de diferencias entre resultados y objetivos. Justificación de las diferencias entre resultados y objetivos. Consideraciones finales. Cuando se evalúa la actividad, a través del informe, se valora la capacidad para analizar los datos, cómo analizan las situaciones a las que se van enfrentando y con qué herramientas proponen afrontarlas, el grado de creatividad a la hora de resolver los problemas, la capacidad para aplicar los conceptos teóricos de la materia a la realidad que propone la simulación. El instrumento de evaluación utilizado será la rúbrica. Otro aspecto importante a valorar es la presentación en el aula. En estas sesiones no sólo se busca valorar las capacidades de expresión oral de los estudiantes, sino que también se busca conocer el grado de cohesión del grupo, su capacidad de respuesta y el conocimiento de los hechos que han ocurrido. En estas sesiones se plantean numerosas cuestiones para que los estudiantes demuestren su participación y conocimiento del proceso, asimismo, el profesor también indaga sobre la participación de cada integrante en los foros diseñados, las reuniones que han mantenido y el nivel de asistencia, con el objetivo de valorar si el trabajo ha sido realizado realmente en equipo. Programación de tareas entre los miembros del equipo (Identifique a los miembros del equipo con nombres genéricos: Coordinador/a_x, Profesor/a_x, Alumno/a_x, PAS_x, Colaborador/a_x, donde x representa un número de orden entre los miembros pertenecientes a la misma categoría) Coordinadora_1 Coordinación de la solicitud del Proyecto de Innovación Docente. Planificación de la aplicación de la simulación en las distintas asignaturas. Asignación presupuestaria a las distintas asignaturas implicadas. Contacto con la empresa suministradora. Desarrollo de la simulación en las asignaturas correspondientes, lo que incluye: 16

17 Formación de equipos de trabajo en la asignatura correspondiente. Seguimiento de las decisiones adoptadas en cada ronda de las que se compone la simulación, tutoría y resolución de dudas. Organización y moderación de las sesiones de exposición y debate del trabajo realizado. Evaluación del informe final elaborado por los estudiantes. Recogida y análisis de la opinión de los estudiantes en la asignatura correspondiente. Coordinación de la evaluación general de la simulación. Coordinación de la elaboración de la memoria final del Proyecto de Innovación Docente. Profesora_1 y Profesora 2 Participación en la solicitud del Proyecto de Innovación Docente. Desarrollo de la simulación en las asignaturas correspondientes, lo que incluye: Formación de equipos de trabajo en la asignatura correspondiente. Seguimiento de las decisiones adoptadas en cada ronda de las que se compone la simulación, tutoría y resolución de dudas. Organización y moderación de las sesiones de exposición y debate del trabajo realizado. Evaluación del informe final elaborado por los estudiantes. Recogida y análisis de la opinión de los estudiantes en la asignatura correspondiente. Participación en la elaboración de la memoria final del Proyecto de Innovación Docente. 17

18 PRODUCTOS Y BENEFICIOS DEL PROYECTO (RESULTADOS) Beneficios para una titulación o asignatura indicando cómo se garantízará su implantación real y continuidad temporal Las competencias transversales seleccionadas para el Módulo de Empresa aseguran una formación general, que es la que corresponde a los Títulos de Grado, de con las especificaciones que figuran en el Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior (MECES), establecidas en el Real Decreto 1393/2007, por el que se establece la ordenación de las enseñanzas universitarias oficiales. Se trata de competencias que inexcusablemente debe poseer cualquier graduado en alguna de las titulaciones impartidas en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, y que serán indispensables para su incorporación al mercado laboral, así como de utilidad para su desarrollo personal en los diferentes ámbitos de su vida. El enfoque multidisciplinar del trabajo que se propone en este proyecto de innovación proporciona un beneficio fundamental para cualquiera de las Titulaciones en su conjunto. Cada Grado, una vez superada la Formación Básica, se centra en el desarrollo de un aspecto o una vertiente concreta de la realidad empresarial, de manera que resulta fundamental que los estudiantes no pierdan la perspectiva de que las decisiones que se tomen en esa vertiente particular tendrán repercusiones sobre el resto de las áreas del negocio, cuestión a la que este proyecto hace una aportación inestimable. Además de este beneficio general, a nivel operativo, el desarrollo de este proyecto tendrá beneficios también para las diferentes asignaturas implicadas, al permitir al profesorado tener una visión más amplia de la actuación de sus estudiantes, así como la posibilidad de contar con evaluaciones adicionales y más precisas que las que él podría realizar en caso de tratar de evaluar a sus estudiantes sobre la base de problemas relativos exclusivamente al ámbito concreto de su asignatura. El programa de simulación se encuentra alojado en los servidores de los departamentos correspondientes, posibilitando el acceso y su utilización por cualquier profesor que en el futuro se haga cargo de las asignaturas. 18

19 Productos o recursos generados por el proyecto En primer lugar, se busca la aplicación de metodologías activas de aprendizaje que fomenten la participación y el trabajo cooperativo de los estudiantes en las diferentes rondas de que consta la simulación de gestión de empresas. En segundo lugar, se propone que cada grupo de trabajo elaboren la memoria final presentada tanto por escrito, como en el aula. Se trata de una evaluación del resultado, y los medios de evaluación utilizados serán este informe que recoge los resultados de la experiencia de simulación o de toma de decisiones online realizada por los diferentes grupos de trabajo, y la presentación oral en el aula. Se pretende evaluar: Valoración de la exposición oral en clase de la memoria en un tiempo delimitado previamente por el profesor. Las dimensiones a valorar son la claridad, presencia, comprensión y cohesión del grupo de trabajo. Valoración del informe final presentado en papel. En este caso, se trata de valorar la organización de los contenidos, los aspectos lingüísticos, la presentación y el trabajo en grupo. Autoevaluación por parte del estudiante en relación a su participación al trabajo en grupo. Las dimensiones serán la contribución al grupo, la puesta en común, y la crítica y consenso. Técnicas e instrumentos para la evaluación de la adquisición de competencia En el Cuadro 3 se recogen las competencias, subcompetencias y unidades de competencia que se abordan con el instrumento desarrollado para valorar el proceso de participación en las diferentes rondas de la simulación, mientras que en el Cuadro 4 se recogen las evidencias utilizadas para aplicar los instrumentos de evaluación desarrollados para la valoración del proceso de participación en la simulación. 19

20 Cuadro 3: Competencias, subcompetencias y unidades de competencia valoradas en el proceso de participación en la simulación COMPETENCIAS SUBCOMPETENCIAS UNIDADES DE COMPETENCIA Capacidad para trabajar en equipo Comunicación con los miembros del grupo Interacciones positivas con los miembros del grupo Organización-gestión del trabajo grupal y personal en el grupo Reconocer aportaciones Expresar des Incrementar situaciones de comunicación activa entre todos (animar a otros) Expresar apoyo Pedir aclaraciones Afrontar positivamente los conflictos Mediar en conflictos Elaborar a partir de ideas de otros Utilizar el dialogo y la negociación como instrumentos de resolución Reducir tensiones Desempeño adecuada de roles (director o jefe de equipo, secretario y colaborador) Seguir consignas Centrar al grupo en su trabajo Cuadro 4: Tareas desarrolladas en los instrumentos de evaluación utilizados en el proceso de participación en la simulación TAREAS RESULTADOS ESPERADOS INDICADORES EVIDENCIAS INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN Realización de un trabajo en grupo en el que el estudiante deberá demostrar su capacidad para trabajar en colectividad Participación en al menos el 80% de las sesiones de foro programadas Entrega de al menos un acta grupal por etapa de decisión Planteamiento de dudas, realización de propuestas, e intervención en los debates expuestos en el foro Registros electrónicos de los foros programados Actas de las sesiones de toma de decisiones grupales según modelo Autoevaluación de la capacidad de trabajo en equipo Evaluación por pares de la capacidad para trabajar en equipo Evaluación de la participación del estudiante en el equipo Evaluación de la entrega de actas grupales Evaluación del trabajo del estudiante en el grupo Evaluación de la organización del equipo a través de las actas de las reuniones grupales Valoración de las reflexiones en los foros Evaluación por pares del trabajo en equipo Autovaloración de las estrategias individuales del trabajo en equipo 20

21 Descripción de la mejora que supone el proyecto para la mejora del aprendizaje de los estudiantes Se describen a continuación las principales mejoras en el proceso de enseñanzaaprendizaje: Promoción del trabajo autónomo y autoaprendizaje. Una vez presentados al estudiante los conceptos básicos sobre el manejo del programa informático, y contando con los conocimientos teóricos adquiridos en la asignatura concreta, deberá desarrollar sus aptitudes ante el conjunto de decisiones de marketing que se pueden presentar en una empresa. Promoción del trabajo en equipo de los estudiantes. Los estudiantes trabajan en equipo desde el inicio de las sesiones de trabajo. Han de tomar decisiones conjuntas y de consenso a partir de la información que les va proporcionando el programa, e ir corrigiendo y adaptando sus decisiones posteriores en función de los resultados que se van alcanzando. Innovación y actualización en metodologías de evaluación de conocimientos y competencias. Es posible conseguir una evaluación de la capacidad de aplicación de los conocimientos teóricos adquiridos en las distintas asignaturas y las competencias relacionadas con el trabajo individual y en grupo utilizando nuevas tecnologías. Habilidades para la resolución de problemas. El programa se basa en la continua resolución de problemas puesto que hace que el estudiante se enfrente a situaciones reales ante las cuales ha de tomar las decisiones más apropiadas. Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la docencia. A través de una simulación basada en una plataforma online, los estudiantes podrán trabajar sin necesidad de ubicarse en un lugar concreto, sino que lo pueden hacer desde puntos lejanos a la facultad gracias al uso de Internet. Se tomarán decisiones más fácilmente y se obtendrán resultados de forma inmediata, con lo que el ritmo de aprendizaje será mayor. El uso de esta herramienta informática para el aprendizaje permite añadir nuevas fórmulas de seguimiento y tutorización online del estudiante, facilita el aprendizaje a distancia, y permite un diseño más racional y adaptado a la disponibilidad horaria de los alumnos. 21

22 Promoción del trabajo en equipo del profesorado. El grupo de profesores implicados en este proyecto deben coordinar sus actuaciones para conseguir su correcto funcionamiento. Asimismo deben formarse en el manejo de la aplicación informática que se pretende utilizar para las simulaciones. Innovación y actualización en metodologías de enseñanza-aprendizaje. Permite desarrollar el aprendizaje en entornos tecnológicamente avanzados y en distintos escenarios e industrias. Además el programa informático utilizado para las simulaciones proporciona una retroalimentación continua durante todo el proceso de aprendizaje. Prácticas innovadoras. La utilización de este programa representa una innovación respecto a la práctica docente tradicional puesto que plantea la enseñanza como un juego en el que los alumnos interactúan en grupos de trabajo que compiten entre sí. Medidas para la evaluación (interna y externa) del proyecto y, muy especialmente, de los resultados del proyecto. Una vez finalizado el proceso, se recoge la opinión de los estudiantes mediante un cuestionario de evaluación de la experiencia desarrollada, que incluye los siguientes aspectos: (1) Distintas percepciones relativas a la participación en la simulación (relacionadas con el aprendizaje, desarrollo de habilidades específicas, etc.). (2) La labor del profesorado. (3) El material suministrado. (4) El software utilizado. (5) La valoración general de la simulación. En el anexo se incluye el cuestionario que se ha diseñado a tal efecto. 22

23 BIBLIOGRAFÍA ITESM (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey) (1999). El método de proyectos como técnica didáctica. Consulta de 1999 de León, B., Gonzalo, M., y Vicente, F. (2004). El entrenamiento previo en habilidades sociales como factor mediador en la eficacia del aprendizaje cooperativo. Actas del IV Congreso Internacional de Psicología y Educación: Calidad Educativa, , Almería, de Marzo y 1-2 de Abril. Libro Blanco sobre los Estudios de Grado en Economía y Empresa. Conferencia de Decanos de Facultades de Ciencias Económicas y Empresariales (CONFEDE). Moursund, D. (1999). Project-based Learning in an Information Technology Environment. Eugene, Oregon: ISTE. Real Decreto 1393/2007, por el que se establece la ordenación de las enseñanzas universitarias oficiales. Publicado en BOE de 30 de octubre de Thomas, J.W. (2000). A Review of Research on Project-Based Learning. San Rafael (California): The Autodesk Foundation. Tippelt, R. y Lindemann, H. (2001): El Método de Proyectos. Consulta de 2001 de Johnson, D. W., y Johnson, R. (1992). Positive Interdependence: Key to Effective Cooperation. En R. Hertz-Lazarowitz, N. Miller (Eds.), Interaction in Cooperative Groups, Cambridge, Mass: Cambridge University Press. 23

24 ANEXO Valore de 0 (totalmente en des) a 10 (totalmente de ) las siguientes proposiciones relacionadas con su participación en la simulación Markops La participación en este juego ha facilitado el aprendizaje de los contenidos teóricos de la asignatura. La participación en este juego ha permitido completar los contenidos teóricos de la asignatura. Son necesarios conocimientos previos de marketing para poder participar en esta simulación. Existe una alta relación entre el contenido de la simulación y el programa de la asignatura. Participar en el juego brinda la posibilidad de demostrar el conocimiento teórico de la asignatura. Con la participación en este juego ha mejorado mi atención e interés por el contenido de la asignatura. La participación en este juego ha fomentado el trabajo en equipo. Durante la participación en este juego hemos tenido que buscar información y reflexionar de forma autónoma. Participar en este juego ha supuesto tomar decisiones para resolver problemas de forma continua. La participación en este juego ha fomentado nuestra disposición a asumir riesgos. La participación en este juego ha contribuido a desarrollar mis habilidades de presentación escrita La participación en este juego nos ha permitido marcar nuestro propio ritmo de aprendizaje. El tiempo concedido para la realización de cada ronda de simulaciones ha sido suficiente. El tiempo que los grupos de trabajo han dedicado, fuera del horario de clase, a la participación en este juego ha sido demasiado elevado. Hemos tenido dificultades en el desarrollo del juego debido a que no contábamos con una conexión a Internet adecuada. El hecho de que el juego se desarrolle en Internet ha supuesto una dificultad, puesto que no siempre contábamos con conexión a Internet. des des des des des des des des des des des des des des des des Valore de 0 (totalmente en des) a 10 (totalmente de ) las siguientes proposiciones relacionadas con la labor del profesorado Presentación adecuada de la simulación des Tiempo suficiente dedicado a la explicación des Buena organización de la simulación des Correcto seguimiento de la simulación des Rapidez en la resolución de dudas des Prestación detallada de los resultados finales des

25 Valore de 0 a 10 los siguientes atributos) relacionadas con el material suministrado para el desarrollo de la simulación Adecuado Claro Suficiente Accesible Valore de 0 a 10 los siguientes atributos) relacionadas con el software utilizado para el desarrollo de la simulación Fácil de utilizar Intuitivo Realista Buena interface Valoración de la simulación No importante Importante Aburrida Interesante Irrelevante Relevante No excitante Excitante No significa nada Significa mucho No atractiva Atractiva Mundana Fascinante Carente de valor Valiosa No me involucra Me involucra No necesaria Necesaria Valore de 0 a 10 los siguientes aspectos de la simulación realizada en comparación con los casos prácticos Markops Puntuación Casos Prácticos Puntuación Diversión Esfuerzo Conocimientos adquiridos Diversión Esfuerzo Conocimientos adquiridos Valore de 0 (totalmente en des) a 10 (totalmente de ) las siguientes proposiciones relacionadas con la simulación en general Volvería a participar en la simulación incluso si no formara parte de la evaluación de la asignatura Aconsejaría que en futuras promociones se siga utilizando la simulación des des Satisfacción general con la simulación insatisfacción satisfacción MUCHAS GRACIAS POR TU COLABORACIÓN 25

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